Bea ‘more!!!
Benvenut*!
Se stai leggendo queste parole significa che sei il possessore di un mazzo di carte Veneziane!
Il mazzo è composto da 40 carte divise in 4 simboli o semi: Gotto de vin’, Folpo, Tramezzin, Remo.
Internazionalmente sono chiamati Tarocchi Minori e fanno parte del mazzo dei tarocchi standard ma le
regionali non hanno gli arcani maggiori, i più conosciuti per la divinazione.
Tutte le carte di quel simbolo sono composte da:
- Asso
- carte numerate dal 2 al 7
- le tre carte “vestite” ovvero le figure: la Locandiera, il Gondoliere e il Re Gabbiano o Cocai.
Vi sono molti giochi che si possono fare con queste carte, ecco qui le regole dei 3 giochi più comuni in Italia
e in Veneto. Tutti i giochi descritti possono essere fatti in coppia o più giocatori:
1. La vecchia (La Vecia) – Area geografica: Veneto.
Scopo del gioco: finire le carte prima che l’ultimo giocatore possegga la terribile Vecia ovvero La Locandiera dei Folpi.
Fase iniziale: si mescolano e si distribuiscono tutte le carte.
Una volta distribuite le carte, a turno e in senso orario ogni giocatore deve scartare le coppie di carte dello stesso numero o simbolo ESCLUSA LA VECIA e metterle a faccia in su’ al centro.
Una volta terminata la prima fase si inizia a giocare sul serio: a turno ogni giocatore dovrà pescare una carta dal giocatore successivo. Se la carta pescata è una carta che corrisponde ad un’altra dello stesso numero o figura in possesso il giocatore deve scartarla subito. Se sfortunatamente il giocatore dovesse pescare la Vecia, non potrà scartarla e dovrà trovare il modo di farla pescare al giocatore successivo.
FINE: il gioco si conclude quando rimane solo una coppia, il fante di spade e un fante nella mano dell’altro giocatore. Chi possiede la Vecia è l’unico sconfitto.
2. Briscola – Area Geografica: tutta Italia
Scopo del gioco: Accumulare il maggior numero di Punti
Fase iniziale: si mescola il mazzo distribuiscono tre carte coperte ad ogni giocatore partendo da sinistra. Si mette il mazzo al centro e si scopre una carta che andrà messa sotto al mazzo capovolta e in modo trasversale(la carta della briscola).
Il giocatore a destra del mazziere è il primo del turno
NB: se il numero di giocatori è dispari, va scartata il prima possibile un 2 di qualsiasi seme tranne quello di Briscola. Solitamente il primo che nella fase di pescaggio dovesse trovare un 2 può scartarlo e pescare subito un’altra carta.
Lo scopo del gioco è accumulare punti.
Una volta distribuite le 3 carte a ciascun giocatore, andrà girata la prima carta del mazzo che darà inizio al gioco ovvero la briscola. La carta verrà messa alla fine del mazzo trasversalmente con la faccia rivolta all’insu’ in modo da potersi sempre vedere.
La briscola è la definizione del seme dominante della partita.
Ogni turno è composto da 2 fasi più due fasi finali:
- Fase di gioco
- Fase di pescaggio
Fasi finali:
- Ultima mano
- Conteggio
Durante la Fase di gioco ogni giocatore dovrà posizionare 1 carta delle 3 nella sua mano al centro. La vittoria è decretata da due fattori: il numero più alto della carta e il seme dominante di briscola.
Caso 1. Se nel posizionamento delle carte non vi è nessuna carta con il seme di briscola, la vittoria sarà data
al giocatore che avrà messo la carta col numero più alto.
Caso 2. Se nel posizionamento delle tre carte una è del seme di briscola, il giocatore che avrà messo quella carta sarà il vincitore di quella mano. NB: qualsiasi sia il numero della carta, se è l’unica di Briscola, ha lei il vantaggio.
Caso 3. Se nel posizionamento delle carte ci sono più carte di Briscola, vincerà la mano il giocatore che ha messo la carta di Briscola più alta di numero.
Una volta terminata la messa al centro delle carte il vincitore riscatterà le tre carte mettendole davanti a se coperte e creando così il suo mazzo di punti personale da contare alla fine.
Ordine di grandezza delle carte
Nella briscola l’ordine di grandezza delle carte è leggermente diverso: partendo dal numero più basso abbiamo 2,4,5,6,7,Locandiera,Gondoliere,Re Gabbiano,3, asso.
Finita la prima fase si prosegue alla fase di pescaggio: il vincitore della mano è il primo a pescare e si prosegue poi in senso orario.
Ultima mano
Arrivati alla fine del mazzo al centro ci sarà l’ultima fase di pescaggio dove l’ultimo giocatore a pescare è l’unico ad avere una carta che tutti i giocatori conoscono, ovvero la prima carta pescata e messa trasversalmente. Da un punto di vista potrebbe essere uno svantaggio ma dall’altro è pur sempre una carta con il seme dominante.
Conteggio
Conclusasi l’ultima mano si contano i punti fatti con le carte.
2,4,5,6,7 = 0 punti
Locandiera = 7 Punti
Gondoliere = 8 punti
Re Gabbiano = 9 punti
3 = 10 punti
asso = 11
FINE: Il giocatore che avrà totalizzato più punti è il vincitore. Se dovesse esserci un pareggio entrambi i giocatori saranno vincitori (solitamente gli italiani fanno almeno 3 partite per decretare il vincitore assoluto).
3. Scopa – Area Geografica: tutta Italia
Scopo del gioco: Accumulare il maggior numero di Punti.
Fase iniziale: si mescola il mazzo distribuiscono tre carte coperte ad ogni giocatore partendo da sinistra. Si posizionano 4 carte scoperte sul tavolo e si mette il mazzo restante a fianco e girato verso il dorso.
Ogni turno è composto da 2 fasi più 2 fasi finali:
- Fase di gioco
- Fase di pescaggio
Fase finale
- Ultima mano
- Conteggio punti
Durante la Fase di Gioco il giocatore potrà fare punti raccogliendo le carte che ha sul tavolo attraverso le proprie nella sua mano. Si gioca sempre una carta dalla mano per turno e si cerca di raccogliere quante più carte possibile delle 4 sul tavolo oppure di raccogliere le carte che danno più punti.
Una volta raccolte le carte vanno messe a faccia in giù davanti al giocatore per creare il mazzo dei punti.
Una volta conclusosi il turno di ogni giocatore avviene la Fase di pescaggio, ovvero il pescaggio di una carta in ordine in modo da avere sempre tre carte in mano.
Raccogliere le carte
Le carte si possono raccogliere in due modi:
- carta identica a quella che si ha nella propria mano
- carte la cui sommatoria da il valore corrispondente alla carta che si ha in mano
Valore delle carte
Per recuperare le carte vanno sommati i valori delle carte.
Nella scopa le carte si contano esattamente con il numero di riferimento in loro possesso: dall’1(asso) al 7.
Le carte vestite sono rispettivamente considerate in ordine di grandezza Locandiera, Gondoliere e Re
Gabbiano e valgono rispettivamente 8,9 e 10 punti.
Fare scopa
La scopa è uno dei modi per fare punti e si ottiene svuotando il tavolo della/delle carte presenti. Una volta fatta scopa la carta che si aveva in proprio possesso va inserita trasversalmente nella pila delle carte conquistate in modo da ricordare il punto nel finale.
Questo punto può essere fatto in continuazione, di seguito e da tutti senza limiti di numero: attenzione.
Ultima mano
Nell’ultima mano si usano tutte le carte in proprio possesso usandone sempre una per volta. Se alla fine dell’ultima mano restano alcune carte sul tavolo, diventano automaticamente di proprietà dell’ultimo giocatore che ha raccolto punti.
NB: questa ripulita non conta come scopa.
Conteggio punti
Rimasti senza carte in mano e tutte nei rispettivi mazzetti non resta che contare i punti.
Nella Scopa ci sono molti modi per fare punti, i più comuni a tutte le regioni d’Italia sono:
- Carte: chi dei giocatori ha il maggior numero di carte
- Denari: chi dei giocatori ha il maggior numero di carte di questo seme
- Re Bello: chi possiede il Re Gabbiano di Tramezzin
- 7 Bello: chi possiede il 7 di Tramezzin
- Primiera: chi possiede il numero maggiore di 7 del mazzo
- Scopa: chi ha fatto 1 o più scopa
Tutte queste tipologie valgono 1 punto per ciascuno
4: Gioco di Squadra
Uno per tutti e tutti per uno!
Ad esclusione della Vecia, per le altre due tipologie di gioco è possibile giocare in squadra!
Le regole subiscono delle leggerissime variazioni.
Regole supplementari di Briscola e Scopa
1. La prima mano, ovvero il primo turno non è permesso parlarsi o fare gesti.
2. Prima di ogni fase di gioco è possibile parlarsi per cercare di operare una strategia che permetta di
ottenere più punti.
3. Ultima mano: una volta distribuite la carte dell’ultima mano ci si può scambiare temporaneamente le carte tra gli alleati per vedere le carte della squadra senza parlare per poi restituirle e finire l’ultima mano di gioco. NB: le carte in possesso ai giocatori restano sempre le stesse.
Codice segreto
Come faccio a comunicare con il mio alleato senza che la squadra avversaria lo capisca? Gli Italiani hanno iniziato ad usare segnali in codice identici a quelli nel Baseball (toccarsi l’orecchio, il naso o la bocca con una mano specifica o in una posizione specifica per esempio) per segnalare la presenza dei punti, la possibilità di avere delle carte di briscola o carte importanti, bluffare. Sbizzarritevi e create il vostro codice personale
per poter sconfiggere i vostri avversari.
Quelle che avete letto sono le regole Base presenti nel territorio Italiano, ma sono tantissime le varianti di gioco che possono esserci tra regioni diverse e famiglie diverse di tutta Italia.
Imparatevi bene le regole e cominciate a girare con il vostro mazzo in tasca: noi Italiani amiamo giocare a carte regionali e troviamo sempre il tempo per una partita.
Attenzione: Giochiamo per vincere e non molliamo mai!
Buona Fortuna e Buon Viaggio!
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